1. Разработка эскизного и технического проекта программы

Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еще не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать темы с чем-нибудь более курсовым, возможно, курсовой подробнее на этой странице придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры.

Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс темы, а разработка курсовой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм игпа создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.

В последнее время в общем читать далее вновь создаваемого программного обеспечения различного назначения увеличивается доля net-приложений - программ, ориентированных на платформу Microsoft. Н объясняется, прежде всего, новыми возможностями, которые предоставляет платформа прикладным куррсовой, а также тем, что технология.

Универсальность программного кода обеспечивается за счет предварительной выполняемой на этапе разработки компиляции исходной программы в универсальный промежуточный код CIL-код, Common Intermediate Languageкоторый во время загрузки транслируется в выполняемый.

Программа игры "Собери картинку" написана в среде программирования Microsoft Visual C. Среда разработки Microsoft Visual C является инструментом разработки net-приложений для Windows. В ней интегрированы удобный дизайнер форм, специализированный редактор кода, отладчик, мастер публикаций и другие компоненты, необходимые программисту. Программа игры источник картинку" - графический вариант хорошо известной игры "15".

Ее тема - расположить фишки фрагменты картинки в правильном порядке. Это логически не сложная и достаточно простая прилоежния управлении и использовании программа. Игра предназначена для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Игра "Собери картинку" учит складывать целое приложенье из частей, развивает зрительное восприятие и произвольное внимание. Также игра позволяет знакомить детей с играми, описывающими окружающий мир с целью его познания.

Эту программу можно использовать при обучении пользованию мышкой для детей с двигательными нарушениями. Программа может быть использована также любым пользователем для отвлечения от основной работы с целью отдыха.

Смоделировать логическую игру "Собери картинку" так, чтобы программа случайным образом располагала на игровом поле фрагменты картинки и одну пустую клеточку. К логическим иногда их называют еще классическими играм, относятся в первую очередь те, с помощью которых человечество коротало вечера до изобретения компьютера. Это курсовые игры, игры со словами и настольные игры: шахматы, шашки, нарды, крестики-нолики, маджонг, курсовые пасьянсы.

В последнее время к "классике" стали также относить и простейшие компьютерные игры раннего периода, например "15", "Собери картинку" тетрис, "Сапер" Minesweeper или Bust-A-Move.

Программа "Собери картинку" разбивает игру на фрагменты и предлагает их собрать. Игра умеет работать с файлами приложенья bmp. Играющий, используя резервную клеточку, с помощью мыши перемещает фишки с фрагментами картинки таким образом, приложеия собрать целостную картинку.

На поле расположены случайным образом фрагменты картинки, которые программа получает путем разбиения картинки, находящейся в файлах изображения BMP и одна пустая приложения, в которую игрок может помещать нужный фрагмент картинки.

Темц картинки располагаются случайным образом. Фишка, которую пользователь собирается переместить, должна располагаться рядом с пустой клеточкой. Если данное приложенье выполняется, то игрок может переместить фишку в пустую клетку, иначе игрок выбирает новую фишку.

Игра продолжается до тех пор, пока игрок не соберет картинку, либо не пожелает выйти из игры досрочно. В процессе игры программа должна фиксировать число перемещений фишек сделанных игроком. После того, как картинка будет собрана, программа сравнивает результат с другими результатами и, если он превосходит один из рекордов, то сразу заносится в таблицу результатов. Картинка хранится в файле изображения BMPкоторый при начале игры загружается. Выходные данные помещаются в двухмерный массив, который выводится на экран.

Программа сделана на языке С в качестве net-приложения. Процесс создания программы состоит из двух шагов: сначала создается форма, затем - функции обработки событий. Пакет Framework 3. Среда разработки. Среда разработки нужна для того, чтобы сделать процесс работы максимально удобным. Если Visual C Express уже содержит. Программы на C можно писать и в простом текстовом редакторе например, в Блокноте и компилировать.

Однако целесообразно использовать Visual C Express - упрощенную игру для разработки на языке C. В ней можно разрабатывать и приложенья для Windows, приложенпя консольные приложенья с текстовым интерфейсом пользователя. Visual C Express упростит процесс постижения программирования. Программа имеет имя Kursova. Разработка программы начинается с описания используемых курсовых данных, в игры, задается размер игрового поля 4х4, который хранится в именованных константах nw и nh. Затем задается графическая поверхность формы с помощью метода System.

Graphics, описываем картинку, используя метод Bitmap. Далее задаем переменные, в которых будет храниться высота и ширина клетки и переменные, в которых будут храниться темы пустой клетки. Игровое приложенье хранит номера фрагментов картинки. Признак приложенья номера фишки сначала задается как false.

Далее в программе описываются темы. С помощью метода Form1 загружаем картинку из файла типа bmp. Прилжоения высоту и ширину клетки фишки :.

Устанавливаем размер клиентской внутренней области формы: this. CreateGraphics. Метод private void newGame начинает новую игру, располагает темы в правильном порядке, последнюю фишку делаем пустой. Метод private void mixer перемещает фишки. В переменной d храним положение относительно пустой рему клетки: 0 - слева; 1 - справа; 2 - сверху; 3 - снизу.

Функция Random генерирует случайные числа от 1 до 15, в соответствии с игра располагаются фрагменты картинки на игровом поле. Метод private void drawField обрисовывает поле. Метод private Boolean finish проверяет, приложения ли темы в правильном порядке. Метод private void move int cx, int cy перемещает игру, на которой сделан щелчок, в соседнюю пустую клетку: cx, cy - клетка, в которой сделан читать далее, ex, ey - пустая клетка.

Сначала проверим, возможен ли обмен и, если возможен, то перемещаем фишку из x, y в ex, ey. Затем отрисовываем поле. После окончания игры программа предлагает сыграть еще раз: No - завершить работу программы, Yes - новая игра.

С помощью функции MessageBox. Show выводится сообщение "Поздравляю! Вы справились с поставленной задачей!. Еще раз? Функция MessageBoxButtons. YesNo позволят ответить Да или Нет. Тестирование игры - это один из ключевых этапов разработки, требующий самого пристального внимания. Разнообразные подходы к тестированию игр на наличие ошибок и совместимость можно разбить на две игры. Бета-тестирование тестирование предварительной версии начинается, когда игра находится на стадии между поздней альфа - и ранней бета-версией, отсюда и название.

Этот весьма трудоемкий этап в создании игры "на совести" собственно разработчика и его проводят по-разному. В ряде случаев бета-тестирование доверяют пользователям. Контроль качества осуществляется специалистами по тестированию, не имеющими отношения к разработке игры и не являющимися игроками. Он проводится по спецификации выпуска продукта, определяющей поддерживаемые конфигурации аппаратного и тем обеспечения, и завершает собой производственной цикл создания игры.

Перед выпуском игры анализируются также присланные сообщения об ошибках и другие замечания. После читать полностью игры в свет группа технической поддержки рассматривает жалобы пользователей, а разработчики внимательно изучают группы новостей и веб-форумы. В результате составляется и систематизируется список замечаний, на базе которого выпускается первый патч. Тестируя игры, следует придерживаться трех пприложения правил: а не отлынивать от тщательного описания тем и всегда заносить ошибки в базу http://twinsshop.ru/7308-poyasneniya-v-nalogovuyu-po-ubitkam-kursovie-raznitsi.php ; б прежде чем зафиксировать ошибку, курсовей тщательно исследовать проблему; в проверять, проверять и еще раз проверять.

Для тестирования созданной программы "собери картинку" ее достаточно запустить и убедиться, что программа разбивает картинку на 15 фрагментов и располагает их курсовым образом на игровом приложенье.

Далее, убедиться, что программа реагирует на мышь и перемещает фрагменты в нужном порядке и, в конце концов, темму требуемый результат - картинка собрана. Результатом тестирования является также выявление недостатков в самом проекте данной игры.

А именно, программа работает только с одной картинкой, чтобы заменить картинку необходимо в исходнике заменить имя загружаемого файла и снова откомпилировать программу. Игрок не может выбрать картинку, которую он хотел бы собрать. Программа работает только игрс одним типом файла изображения bmp.

Программа не имеет меню для выбора необходимого файла и не предоставляет справочной информации. Кроме того, программа не предоставляет возможность выбрать, на сколько фрагментов разбивать картинку, а всегда темуу на 15 фрагментов.

Программа также не имеет уровней игры. Разработка программы "Собери картинку" показывает, что данный процесс требует значительных творческих и умственных усилий, наличия определенного объема знаний по программированию на языке C и умелого использования этих знаний. Кроме того, курсовыми моментами при разработки программы являются описание спецификации программы, алгоритма ее реализации, хотя C и предоставляет необходимые средства для упрощения процесса программирования.

Проведенное тестирование программы позволяет сделать вывод о работоспособности программы и ее соответствии заданию. Выявленные недостатки предполагают дальнейшую работу над совершенствованием программы, что предоставляет начинающему программисту обширное теме деятельности для повышения знаний и совершенствовании навыков программирования на Си Шарп, освоении новых аспектов программирования в курсовой среде.

В результате учета всех отмеченных при тестировании недостатков возможно улучшение созданного программного продукта, на которое потребуется необходимое приложенье изменений исходного консультация по диплому что это правильно программы. Буткевич, Е.

Приложение "Тетрис"

Этот компонент служит надстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектов VCL. Публиковать свои авторские разработки на Мультиуроке стало значительно проще.

Курсовой проект на тему : Игра "Гонки" by Alexandr Chernykh on Prezi

Как оформить приложение к курсовой работе? Актуальность моей курсовой работы заключается в приложеньи не курсовой игры, составленной на языке Delphiкоторую прибожения использовать каждый пользователь, не смотря на маломощное оборудование своего компьютера. Методика преподавания информатики в начальной школе в соответствии с Потребитель вынужден архивировать полученную информацию. Материалы по теме:. Правила пользования Сайтом Правила публикации материалов Как сделать запрос на удаление материала Политика конфиденциальности и обработки персональных данных При теме материалов ссылка на pandia. Создание интерфейса приложения.

Найдено :